گذشته از آن، فورتنایت بهسرعت دارد به رسانهای تبدیل میشود که | illustration
گذشته از آن، فورتنایت بهسرعت دارد به رسانهای تبدیل میشود که سایر برندهای تجاری داراییهای فکری و داستانهای خودشان را از طریق آن ابراز میکنند. بهعنوان معروفترین نمونه از این کاربرد، میتوان به کنسرت زندۀ مارشملو در سال گذشته اشاره کرد. از آن زمان به بعد، مثالهای اینچنینی بهسرعت گسترش پیدا کردند. در دسامبر ۲۰۱۹، فیلم «جنگ ستارگان: خیزش اسکایواکر» کلیپی از این فیلم را که خیلیها منتظرش بودند، بهطور اختصاصی، در فورتنایت منتشر کرد، آنهم بهعنوان پیشدرآمدی بر یک رویداد وسیعترِ تعاملی با مخاطبان که قرار بود در محیط این بازی برگزار شود و شامل مصاحبۀ زندۀ ضبط حرکت۲۵ با کارگردان فیلم، جیجی آبرامز، بود. علاوهبرآن، به این رویداد صراحتاً در لحظات آغازین فیلم اشاره شد. گروه موسیقی «ویزر» یک جزیرۀ سفارشی [در فورتنایت] ساختند تا طرفدارانشان بتوانند آلبوم جدید گروه را برای اولینبار بهطور اختصاصی آنجا بشنوند (آن هم درحالیکه با بقیۀ «بازیکنان» میرقصیدند). فورتنایت همچنین تا الان چندین «مُد دارای محدودیت زمانی» با مضامینی خاص، مثل کفش اِیر جردن از برند نایکی و مجموعه فیلمهای جان ویک از شرکت لاینزگِیت، ساخته است. در بعضی موارد، این «مُدهای دارای محدودیت زمانی» بخشی از نقشۀ بازی را به دنیای مجازی کوچکی تبدیل میکنند که، با ورود به آن، عناصر زیباییشناختی، اشیا، و سبکِ بازی تغییر میکند تا شبیه چیز دیگری شود. همین موضوع برای جهانِ بازیهایی مثل برادرلندز، گاتهام زادگاه بتمن و اُلد وست هم اتفاق افتاد.
بهاینترتیب، فورتنایت یکی از معدود فضاهایی است که در آن داراییهای فکری شرکتهای ماروِل و دیسی با هم تلاقی پیدا میکنند. آنجا جایی است که شما میتوانید، بهمعنای واقعی کلمه، لباس یکی از شخصیتهای مارول را در شهر گاتهام به تن کنید، درحالیکه دارید با کسانی تعامل میکنید که نسخهای قانونی از لباسهای لیگ ملی فوتبال آمریکا را به تن دارند. چنین چیزی عملا هرگز در گذشته اتفاق نیفتاده بود، اما این یکی از قابلیتهای حیاتی برای متاورس به شمار میرود.
بهطور کلیتر، درحالحاضر، یک سیستم اقتصادیِ فرعی در فورتنایت شکل گرفته که «بازیکنها» در آن میتوانند محتوای خودشان را بسازند (و از آن پول در بیاورند). این محتواها میتواند به کوچکیِ یک لباس دیجیتال («پوسته»۲۶) یا یک رقص («ایموت»۲۷) باشد. بااینحال، این قابلیت بهسرعت در حال گسترش است و به این سمت میرود که بازیها و تجربههای کاملاً جدیدی با استفاده از موتور بازیسازی فورتنایت و داراییها و عناصر زیباییشناختی موجود در آن ساخته شوند. این نوع ساختنها همهچیز را شامل میشود، از گنجیابیهای ساده گرفته تا مشاپهای سهبعدی از برادرانِ گریم همراه با فرهنگ پارکور تا یک داستان علمیتخیلی ۱۰ساعته با بُعدها و خطوط زمانی متعدد. درواقع، شاید بتوان حالت خلاقانۀ فورتنایت۲۸ را همین الان یک نمونۀ اولیه از متاورس در نظر گرفت، جایی که یک بازیکن آواتار خود را بارگذاری میکند -آواتاری که مختص خودش است و در تمام تجربههای مرتبط با فورتنایت از همان استفاده میشود- و در محوطۀ بازیمانند فرود میآید و میتواند از بین هزاران «در» (یا همان شکاف فضازمان) یکی را انتخاب کند تا او را به یکی از هزاران دنیای متفاوت ببرد، دنیاهایی که هرکدام گنجایش حداکثر ۹۹ بازیکن دیگر را دارد.
آنچه گفته شد به چشمانداز بلندمدتتر این بازی مربوط میشود، چشماندازی که هرچه جلوتر میرویم دانلد ماسترد، مدیر خلاقیت شرکت اپیک گیمز، آن را بیشتر برایمان روشن میکند. فورتنایت متاورس نیست، اما امروزه چیز دیگری در اختیار نداریم که بیشتر از فورتنایت، از نظر ماهیت، به متاورس نزدیک باشد. علاوهبرآن، فورتنایت بهوضوح به ما نشان میدهد که چگونه یک «بازی» ممکن است نهایتاً به زیربنایی برای متاورس تبدیل شود. 9