درحالیکه استقرار استانداردها معمولاً نیازمند برگزاری جلسات، م | illustration
درحالیکه استقرار استانداردها معمولاً نیازمند برگزاری جلسات، مذاکرات و بحثهای حقیقی و جدی است، استانداردهای متاورس قرار نیست از قبل تعیین شوند، پس فرایندی که این استانداردها طی میکنند بسیار آشفتهتر و اُرگانیکتر خواهد بود و جلسات و دیدگاههای مرتبـط بـا آن بهصـورت فیالبداهـه و مـوردی تغییـر خواهنـد کـرد.
بهعنوان فراتمثیلی برای متاورس، بازی سیمسیتی را در نظر بگیرید. در این بازی «شهردار» (یا همان بازیکن)، در شرایطی ایدئال، ابتدا اَبَرکلانشهر موردنظرش را طراحی میکند و سپس آن را از روز اول تا رسیدن به چشمانداز نهایی میسازد. اما در این بازی هم، همانند زندگی واقعی، شما نمیتوانید یک شهر ۱۰ میلیون نفره را بهیکباره «بسازید». اول با یک شهرک کوچک و بهینه کارتان را آغاز میکنید (مثلاً شهرکی که خیابان، مدرسه، خدمات اولیۀ شهری و غیره دارد). برای رشد شهر، شما رفتهرفته گِرد این شهرک چیزهای جدیدی میسازید، گهگاه با رعایت منطق قسمتهای «قدیمی» را تخریب و جایگزین میکنید، و گاه این کار را فقط زمانی انجام میدهید که مشکلی (مثل کمبود برق) یا فاجعهای (مثل آتشسوزی) اتفاق بیفتد. اما در متاورس، برخلاف بازی سیمسیتی، قرار است، بهجای یکی، چندین شهردار داشته باشیم که خواستهها و انگیزههایشان هم بیشترِ اوقات با هم در تناقض خواهد بود.
ما حتی بهطور دقیق نمیدانیم که متاورس چه الزاماتی خواهد داشت، چه برسد به اینکه بدانیم کدامیک از استانداردهای موجود را قرار است با خودمان به آنجا ببریم و اینکه قرار است این کار را چگونه، با چه تأثیراتی، چه وقت یا از طریق کدام برنامهها و گروهها انجام دهیم. درنتیجه، مهم است که، بهجای توجه به انتخاب استانداردهای فنی، حواسمان به چگونگی ظهور متاورس باشد.
تجربۀ مسیر ورود به متاورس درست همانطور که گفتیم نمیتوان استانداردهای متاورس را بهیکباره «تعریف» کرد، مشتریان و کسبوکارها هم قرار نیست بلافاصله بعد از در دسترس قرارگرفتن نمونۀ اولیۀ متاورس در آینده بتوانند بهطور کامل از آن استفاده کنند.
دنیای واقعی را در نظر بگیرید. صِرف راهافتادن یک مجموعۀ فروشگاهی با ظرفیت پذیرش صدها هزار نفر یا یکصد فروشگاه به این معنا نیست که اولین مشتری یا برند تجاری جذب آنجا میشود. «میدانهای شهرها» بهطور طبیعی حول زیرساختها و رفتارهای موجود شکل میگیرند تا نیازهای شهروندی و تجاری را مرتفع سازند. نهایتاً، هر مکانِ اجتماع -خواه یک نوشگاه باشد خواه یک زیرزمین، بوستان، موزه یا چرخوفلک- بهدلیل کسی یا چیزی که از قبل در آنجا حضور دارد مورد استقبال مخاطبان قرار میگیرد، نه به صِرف مکانبودنش.
همین موضوع دربارۀ تجربههای دیجیتال هم صادق است. فیسبوک، بهعنوان بزرگترین شبکۀ اجتماعی دنیا، بهایندلیل به راه نیفتاد که اعلام شد قرار است یک «شبکۀ اجتماعی» باشد، بلکه از آن استقبال شد چون در ابتدا بهعنوان یک وبسایت دوستیابیِ دانشگاهی از نوع «بگو من جذابم یا نه» آغاز به کار کرد و در ادامه تبدیل شد به سالنامۀ دیجیتالی که خدمات بهاشتراکگذاری تصاویر و پیامرسانی را ارائه میداد. متاورس نیز، همانند فیسبوک، باید اول «مخاطب واقعی پیدا کند» و صِرف اینکه «قابلیت پذیرش مخاطب» داشته باشد کافی نیست؛ آن زمان است که این مخاطبینِ حاضر در متاورس باید آن جهان دیجیتال را با کارهایی برای انجامدادن و محتواهایی برای مصرفکردن پر کنند.
به همین دلیل است که ساخت فورتنایت، بهعنوان یک بازی رایانهای یا یک تجربۀ تعاملی، مصداق شروع کاری در مقیاس کوچک با امکان پیادهسازی سریع است. فورتنایت کارش را بهعنوان یک بازی آغاز کرد، اما بهسرعت تبدیل شد به یک میدان اجتماعی. فورتنایتبازها حالا دیگر صرفاً برای «بازیکردن» وارد برنامۀ فورتنایت نمیشوند، بلکه میروند آنجا تا با دوستان مجازی یا دوستان دنیای واقعی خود وقت بگذرانند. در حدفاصل دهۀ ۱۹۷۰ تا دهۀ ۲۰۱۰، نوجوانها میآمدند خانه و سه ساعت پای تلفن با دوستانشان صحبت میکردند. حالا همین کار را در فورتنایت انجام میدهند، اما لزوماً آنجا که هستند دربارۀ فورتنایت حرف نمیزنند، بلکه راجع به مدرسه، فیلم، ورزش، اخبار، پسرها، دخترها و غیره صحبت میکنند، چراکه فورتنایت فقط از یک داستان مشخص یا داراییِ فکری واحد تشکیل نشده است؛ داستان فورتنایت را آنچه در آن اتفاق میافتد و آنهایی که در آن حضور دارند میسازند.