به همین جهت، اینکه ژانر بازیهایی مثل بتل رویال تنها همین اواخ | illustration
به همین جهت، اینکه ژانر بازیهایی مثل بتل رویال تنها همین اواخر به محبوبیت رسیده است تاحدی به این واقعیت برمیگردد که تنها همین اواخر انجام بازی آنلاین با تعداد زیادی از کاربرانِ دیگر میسر شده است. هرچند از ۲۰ سال پیش یا حتی قبلتر از آن، بازیهایی مثل سکند لایف یا وارکرفت وجود داشتند که امکان همزمانی بالایی را ارائه میدادند، اما درواقع این بازیها بهنوعی کلک میزدند و با استفاده از روش «شاردکردن»۲۱ کاربران را بین «دنیاها» و سرورهای مختلف تُخس میکردند، مثلاً بازی ایو آنلاین۲۲ از نظر فنی میتواند بیش از ۱۰۰ هزار بازیکن را «در هر بازی» پشتیبانی کند، اما درواقع این بازیکنان را بین کهکشانهای (یعنی گروه سرورهای) مختلف تقسیم میکند. درنتیجه، هر بازیکن در هر زمان تعداد معدودی بازیکن دیگر را واقعاً میبیند یا با آنها تعامل میکند. بهعلاوه، منتقلشدن به کهکشان دیگر مستلزم قطع ارتباط با یک سرور و وصلشدن به سرور دیگر است (بازی برای اینکه این قطعشدن را از دید کاربر «مخفی» کند از داستانِ بازی کمک میگیرد و بازیکن را مجبور میکند از قابلیتی به نام سرعت نور برای جابهجایی در گسترۀ فضا استفاده کند). و زمانی هم که نوبت به جنگی با حضور صدها بازیکن میرسد بازی بسیار کند میشود و نفسش به شماره میافتد، اما همچنان مشکلی پیش نمیآید و این مدل در اینجا جواب میدهد، چراکه سازوکار روند بازی بر اساس نبردهای گسترده و مبتنی بر سفینههای فضایی و ازقبلطراحیشده ساخته شده است. اما اگر این بازی، مثل بازیهای راکت لیگ و کال آو دوتی، یک بازی از نوع «حرکت سریع» بود این کاهش سرعتها بازی را غیرقابلاستفاده میکرد.
شرکتهای زیادی بسیار در تلاشاند تا این مشکل را برطرف کنند. یکی از این شرکتها «غیرمحتمل» نام دارد که انصافاً اسم برازندهای برای خودش انتخاب کرده است. بااینحال، چالشهای محاسباتی عظیمی بر سر راه این شرکتها وجود دارد که یکی از آنها فایقآمدن بر طراحی و مقصود زیربنایی اینترنت است.
استانداردها، پروتکلها و پذیرش آنها اینترنتی که امروزه آن را تجربه میکنیم بهدلیل وجود استانداردها و پروتکلهای مربوط به ارائۀ تصویری، بارگذاری فایل، ارتباطات، تصاویر گرافیکی، دادهها و غیره است که قابلاستفاده شده است. این استانداردها و پروتکلها هر چیزی را که فکرش را بکنید شامل میشوند، از فایلهای با پسوند جیف۲۳که برای کاربر قابلتشخیص است گرفته تا پروتکل مربوط به وبسوکِتها که زیربنای تقریباً تمام ارتباطهای بدوندرنگ بین برنامۀ مرورگر و سایر سرورها در اینترنت است.
متاورس نیازمند مجموعهای حتی وسیعتر، پیچیدهتر و منعطفتر از استانداردها و پروتکلهاست. علاوهبرآن، اهمیت وجود قابلیت تبادل و همکاری و تجربههای همزمانِ زنده به این معناست که باید بخشی از استانداردهای موجود را هم هرس کرده و، در هرکدام از کارکردها، «استانداردسازی» را حول محور مجموعۀ کوچکتری انجام دهیم. مثلاً درحالحاضر فرمتهای متعددی برای فایلهای تصویری وجود دارد: جیف، جِیپِگ، پینگ۲۴، بیاِمپی (بیتمپ)، تیف، وبپی و غیره و، علیرغم اینکه اینترنتِ امروزی بر مبنای استانداردهای باز ساخته شده است، اکثر این فرمتها بسته و دارای مالکیت تجاری هستند. آمازون، فیسبوک و گوگل هم از فناوریهای مشابهی استفاده میکنند، اما طراحی این فناوریها طوری نیست که بتوانند به یکدیگر تبدیل شوند، درست همانطور که چرخهای فورد طوری طراحی نشده که به شاسی جنرال موتورز بخورد. علاوهبرآن، این شرکتها بهطرزی باورنکردنی در برابر یکپارچگی متقابل سیستمهایشان یا بهاشتراکگذاری دادههایشان مقاومت به خرج میدهند. اگرچه انجام این کارها میتواند ارزش کلیِ «اقتصاد دیجیتال» را بالا ببرد، درعینحال، اثرات شبکهای بسیار ارزشمند این شرکتها را تضعیف میکند و باعث میشود کاربران راحتتر بتوانند زندگی دیجیتالشان را بردارند و به محصولات شرکت دیگری اسبابکشی کنند.
تحقق این موضوع بسیار دشوار است و دههها زمان خواهد برد. هرچه متاورسی که ساخته میشود دارای ارزش بیشتری باشد و امکان تبادل و همکاری بیشتری در آن فراهم باشد، رسیدن به اتفاق نظرهای گسترده در سطح صنعت در موضوعاتی همچون امنیت دادهها، پایداری دادهها، تکامل کدها با سازگاریِ روبهجلو و تراکنشها دشوارتر خواهد شد. بهعلاوه، متاورس نیازمند قواعد کاملاً جدیدی برای سانسور، کنترل ارتباطات، اجرای مقررات، گزارش مالیاتی، پیشگیری از افراطیگریِ آنلاین و بسیاری از چالشهایی است که امروزه هنوز با آنها دستبهگریبانیم. 7