🔥 Burn Fat Fast. Discover How! 💪

شرکت اپیک، درعین‌حال، یکی از بزرگ‌ترین فروشگاه‌های دیجیتالِ با | illustration

شرکت اپیک، درعین‌حال، یکی از بزرگ‌ترین فروشگاه‌های دیجیتالِ بازی است (البته که هنوز نسبت به آنچه باید باشد کوچک است). به‌عبارت دیگر، همین الان بازیکن‌ها از طریق اپیک به گسترۀ وسیعی از محتواها و تجربه‌های دیجیتال دسترسی دارند. تعداد اندکی از کاربران خواهان تفکیک بیشتر در محتوای دیجیتال هستند، اما بیشترِ آن‌ها به‌طور منطقی از رهبری استیم بر بازار خشنودند. بااین‌حال بنیان‌گذار و مدیرعامل اپیک، تیم سویینی، اعلام کرده است که رقم استاندارد فعلی برای کارمزد فروش محتوای دیجیتال ۳۰ درصد است (مثلاً در آی‌اُاِس، آمازون یا گوگل) و این میزان، گذشته از اینکه نوعی رباخواری محسوب می‌شود، جلوی خلق یک اقتصاد جهانی دیجیتالِ واقعی را هم می‌گیرد. فقط تصور کنید مثلاً اگر کارمزد کارت‌های اعتباری، به‌جای ۰.۵ تا ۲.۵ درصد، ۲۰ تا ۶۰ برابر مقدار فعلی بود، چطور تمام بخش‌های اقتصاد فیزیکی (ازقبیل کافی‌شاپ‌ها و فروشگاه‌های مواد غذایی) از کار می‌افتاد. به‌همین‌منظور، اپیک تنها
۱۲ درصد کارمزد می‌گیرد (که شامل ۵ درصد حق امتیاز موتور آن‌ریل است، یعنی برای خیلی از کاربران این عدد تنها ۷ درصد خواهد بود). ناگفته نماند، شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه سویینی برای کارمزد پایین‌تر تلاش کرده، اما درنهایت با هیئت‌مدیره بر سر ۱۲ درصد به توافق رسیده است، مبلغی که خودش هم اذغان کرده است که همیشه کفاف هزینه‌های جاری شرکت را نمی‌دهد. البته این گفته‌ها به این معنی نیست که اپیک در این حوزه اصلاً به‌دنبال کسب سود نیست -و اینکه راه‌اندازی یک فروشگاه قطعاً در ساخت متاورس کمکشان می‌کند- اما به‌نظر می‌رسد تلاش‌های سویینی افق‌های بالاتری را نشانه گرفته است. او بارها به‌التماس از گوگل و اپل، که درآمدشان چندین هزار برابر بیشتر از درآمدِ جوجه‌فروشگاهِ اپیک است، خواسته که نرخ‌هایشان را با اپیک هماهنگ کنند.

ترجمۀ توییت

تیم سویینی
فرض کنید سرنوشت جنگِ ۸۸ درصد به ۱۲ درصدیِ بازار فروش [بازی] به پرتاب یک سکه بستگی داشت، به‌این‌شکل که: اگر شیر می‌آمد، سایر فروشگاه‌ها جواب نمی‌دادند، پس فروشگاه بازی اپیک برنده می‌شد و همۀ بازی‌سازها هم برنده بودند. اگر خط می‌آمد، رقبا [نرخ کارمزد] خودشان را با ما مطابقت می‌دادند، به‌این‌ترتیب، ما مزیت حاصل از تسهیم درآمدمان را از دست می‌دادیم و احتمالاً فروشگاه‌های دیگر برنده می‌شدند، اما باز هم تمام بازی‌سازها برنده بودند.


فصل چهارم: دیگر چه کسانی می‌توانند متاورس بسازند؟
اگرچه متاورس این پتانسیل را دارد که به‌عنوان پلتفرمی محاسباتی جانشین اینترنت شود، اما فرایند توسعۀ زیربناییِ آن شباهت اندکی به نسخۀ قبلی خود خواهد داشت. اینترنت از دانشگاه‌های تحقیقاتی دولتی و برنامه‌های دولتی ایالات‌متحده سر برآورد. این مسئله تاحدی به‌این‌خاطر بود که تعداد کمی از کسب‌وکارهای خصوصی متوجه پتانسیل تجاری‌ای بودند که در شبکۀ جهانی وب وجود داشت، اما واقعیتِ دیگر این است که این گروه‌ها اساساً تنها نهادهایی بودند که استعداد محاسباتی، منابع و جاه‌طلبی لازم برای ساخت اینترنت را داشتند. اما وقتی پای متاورس در میان باشد، هیچ‌کدام از این‌ها موضوعیت ندارد.

بخش خصوصی نه‌تنها به‌طور کامل به پتانسیل‌های متاورس اشراف دارد، بلکه احتمالاً راسخ‌ترین اعتقاد را نسبت به این آینده خواهد داشت و البته نیاز به گفتن ندارد که بیشترین حجم نقدینگی در این زمینه (لااقل در زمینۀ تمایل به سرمایه‌گذاری در حوزۀ تحقیق و توسعۀ متاورس)، بهترین استعدادهای مهندسی و بیشترین تمایل به موفقیت نیز از آنِ شرکت‌های خصوصی خواهد بود. شرکت‌های اصلی حوزۀ فناوری تنها به هدایت متاورس قانع نیستند، بلکه می‌خواهند مالک و تعریف‌کنندۀ آن نیز باشند. همچنین پروژه‌های متن‌باز با رویکرد غیرتجاری نیز نقش بزرگی در آیندۀ متاورس خواهند داشت -و خواهند توانست برخی از بهترین استعدادهای خلاق در حوزۀ متاورس را جذبِ خود کنند- باوجوداین، نسخۀ اولیۀ متاورس احتمالاً تنها چند رهبر محدود خواهد داشت و همه‌شان هم از همین الان معرف حضورتان هستند.

ادامه دارد...
12