موارد دیگر تصور اینکه شرکتی پیشرو یا تجربۀ واحدی طلیعهدار راه | illustration
موارد دیگر تصور اینکه شرکتی پیشرو یا تجربۀ واحدی طلیعهدار راهاندازی متاورس شود آسان است، حالآنکه خودِ این فرایند، درواقعیت، از طریق نوعی انفجار کامبرین از «چیزهای» به دور هم جمع میشود (البته این به این معنی نیست که متاورس نمیتواند یک رهبر یا برندۀ بزرگ داشته باشد). برای این منظور، تعداد بیشماری از استارتاپها نیز هستند که تلاش میکنند تجارب مرتبط با نمونۀ اولیۀ متاورس را ایجاد کنند. بهعنوان مثال، یوبیکویتی۶ امیدوار است بتواند از میلیونها سازندۀ محتوا استفاده کند تا از دنیای واقعی «نقشهبرداری» کنند و، سپس، تجارب دیجیتالی ملموسی را با گوشیهای هوشمند، واقعیت افزوده و واقعیت مجازی بر روی این نقشهها بسازد. سینگولاریتی۶ که نامی مشابه با استارتاپ قبلی دارد در حال ساخت دنیایی مجازی است که، برخلاف فورتنایت، قرار است از همان روز اول تبدیل به یک متاورس شود. شرکتهای دیگر، مانند جنوید (که شرکتی سرمایهپذیر است)، در حال ساخت کیتهای توسعۀ نرمافزاری است که قرار است به هر کسی امکان ساخت تجربههایی بدهد که موقع اجرا بر روی سرور رندر میشوند و میلیونها نفر میتوانند همزمان، با استفاده از پخش زنده، با کمترین نیاز به تعامل، در سمت کاربر در آن حضور پیدا کنند. علیرغم اینکه این استارتاپ در شرایط فعلی فاقد چندین ویژگی کلیدی متاورس، ازقبیل «حضور انفرادی»، است اما اولین گامها را برداشته است تا حجم عظیمی از «بازیکنان» را در یک محیط مجازی کاملاً اشتراکی دور هم جمع کند، قابلیتی که درحالحاضر از طریق فضای ابری یا بازیهای رندرشده بهصورت محلی امکانپذیر نیست.
ظاهراً شرکت مجیک لیپ بر این باور است که، با دراختیارگرفتن لایۀ سختافزاری، میتواند گردانندۀ اصلی متاورس باشد (نیل استیونسن، نویسندۀ کتاب اسنو کرش، آیندهپژوه ارشد شرکت است). درحقیقت، به نظر میرسد اکثر شرکتهای بزرگ فناوری معتقدند که عینکْ یکی از دروازههای اصلی بهسوی آیندۀ دیجیتالی ما خواهد بود و، رویهمرفته، میلیاردها دلار روی این قطعۀ اصلی سرمایهگذاری میکنند. با درنظرگرفتن این موضوع، اسنپچت، که دارای یک گراف اجتماعی بزرگ و بهشدت فعال است و کاملاً خودش را در حوزۀ دوربینها، عینکها، تجربیات مبتنی بر مکان و آواتارهای دیجیتالی تثبیت کرده است، میتواند نقشی کلیدی در متاورس ایفا کند (بهویژه اگر بهوسیلۀ شرکت دیگری خریداری شود). فورتنایت، با همۀ منحصربهفردبودنش، دیگر تنها فورتنایتِ موجود نیست -چندین «بازی» آنلاین دیگر وجود دارند که واجد بسیاری از ویژگیها، رفتارها و پتانسیلهای مشابه آن هستند. مثلاً بازیهای ماینکرفت و روبلاکس، هر دو، بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر ماهانه دارند (احتمالاً فورتناینت بازیکنان کمتری از آنها دارد) و، همچنین، توانستهاند داراییهای فکری مختلف (مانند مارول و دیسی) را با هم ادغام کنند. علاوهبراین، این «بازیها» حتی بیشتر از فورتنایت به محتوایی که کاربر تولید میکند و تجربیاتی که او هدایتشان میکند وابستهاند -هیچ هدفِ اساسیای، مثل «برندهشدن» یا «زندهماندن» که در بقیۀ بازیها میبینیم، در ماینکرفت وجود ندارد، اساس «بازی» بر خلقکردن است (البته خودِ کاربران «بازیهای» زیادی با هدفهای بازیمانند در دل این بازی خلق کردهاند). روبلاکس ادعا میکند که، در سال ۲۰۱۹، بیش از ۱۰۰ میلیون دلار به بازیسازانِ خود در سراسر جهان پرداخت کرده است (گروهی که از «توسعه دهندگان» انفرادی تا استودیوهای «۱۰ یا ۲۰ نفره» را شامل میشود). این شرکت همچنین خاطرنشان میکند که حتی به توسعهدهندگان، مستقیماً، پولی نمیپردازد و، برخلاف فروشگاه نرمافزاری آیاُاِس، بازیسازان پولشان را مستقیماً از کاربران دریافت میکنند. روبلاکس، در پاییز ۲۰۱۹، «بازار توسعهدهندگان» خود را راهاندازی کرد، که به توسعهدهندگان اجازه میدهد نهتنها از بازیهای خود، بلکه از داراییها، پلاگینها، وسایل نقلیه، مدلهای سهبعدی، زمینها و سایر مواردی که برای این بازیها تولید میکنند نیز کسب درآمد کنند. درهمیناثنا، بسیاری از بازیهای دیگر، مانند جیتیاِی آنلاین (که تخمین زده میشود بیش از ۵۰ میلیون بازیکن فعال ماهانه دارد)، حالتهای اجتماعی (مانند کازینو) را به بازی اضافه کردهاند که، در آن، کاربران میتوانند چیزی را خلق یا مدیریت کنند و یا صرفاً محض «پاتوقکردن» در یکسری از فعالیتها مشارکت کنند.