Get Mystery Box with random crypto!

illustration

Logo of telegram channel illustrationart — illustration I
Logo of telegram channel illustrationart — illustration
Channel address: @illustrationart
Categories: Uncategorized
Language: English
Subscribers: 2.92K
Description from channel

It is all about Art, Graphic design and illustration art...
Admin:
@illustrationart

Ratings & Reviews

2.33

3 reviews

Reviews can be left only by registered users. All reviews are moderated by admins.

5 stars

1

4 stars

0

3 stars

0

2 stars

0

1 stars

2


The latest Messages 2

2022-07-11 10:16:14
.
#متاورس_چيست؟

و چه کسی قرار است آن را بسازد؟
نبرد برای ساخت متاورس جنگی بر سر تاج و تخت است
از اواخر دهۀ ۱۹۷۰ اهالی فناوری منتظر وضعیت آینده‌ای برای اینترنت بودند که می‌توان نامش را گذاشت «متاورس». هرچند تعریف چشم‌اندازی کامل از متاورس همچنان کاری دشوار و به‌ظاهر خارق‌العاده می‌نماید و به‌نظر می‌رسد دهه‌ها با آن فاصله داریم، تکه‌هایی از آن رفته‌رفته دارند واقعی و واقعی‌تر می‌شوند و، مثل آنچه در تمام تغییرات این‌چنینی دیدیم، مسیری که متاورس قرار است بپیماید، طولانی و غیرقابل‌پیش‌بینی خواهد بود. متیو بال، استراتژیست و سرمایۀ‌گذار خطرپذیری که او را یکی از موثرترین صداها در تحلیل اَبررسانه‌ها می‌دانند، از چیستی متاورس می‌گوید. بخش سوم

بخش چهارم
.
155 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:14 شرکت اپیک، درعین‌حال، یکی از بزرگ‌ترین فروشگاه‌های دیجیتالِ بازی است (البته که هنوز نسبت به آنچه باید باشد کوچک است). به‌عبارت دیگر، همین الان بازیکن‌ها از طریق اپیک به گسترۀ وسیعی از محتواها و تجربه‌های دیجیتال دسترسی دارند. تعداد اندکی از کاربران خواهان تفکیک بیشتر در محتوای دیجیتال هستند، اما بیشترِ آن‌ها به‌طور منطقی از رهبری استیم بر بازار خشنودند. بااین‌حال بنیان‌گذار و مدیرعامل اپیک، تیم سویینی، اعلام کرده است که رقم استاندارد فعلی برای کارمزد فروش محتوای دیجیتال ۳۰ درصد است (مثلاً در آی‌اُاِس، آمازون یا گوگل) و این میزان، گذشته از اینکه نوعی رباخواری محسوب می‌شود، جلوی خلق یک اقتصاد جهانی دیجیتالِ واقعی را هم می‌گیرد. فقط تصور کنید مثلاً اگر کارمزد کارت‌های اعتباری، به‌جای ۰.۵ تا ۲.۵ درصد، ۲۰ تا ۶۰ برابر مقدار فعلی بود، چطور تمام بخش‌های اقتصاد فیزیکی (ازقبیل کافی‌شاپ‌ها و فروشگاه‌های مواد غذایی) از کار می‌افتاد. به‌همین‌منظور، اپیک تنها
۱۲ درصد کارمزد می‌گیرد (که شامل ۵ درصد حق امتیاز موتور آن‌ریل است، یعنی برای خیلی از کاربران این عدد تنها ۷ درصد خواهد بود). ناگفته نماند، شایعاتی وجود دارد مبنی بر اینکه سویینی برای کارمزد پایین‌تر تلاش کرده، اما درنهایت با هیئت‌مدیره بر سر ۱۲ درصد به توافق رسیده است، مبلغی که خودش هم اذغان کرده است که همیشه کفاف هزینه‌های جاری شرکت را نمی‌دهد. البته این گفته‌ها به این معنی نیست که اپیک در این حوزه اصلاً به‌دنبال کسب سود نیست -و اینکه راه‌اندازی یک فروشگاه قطعاً در ساخت متاورس کمکشان می‌کند- اما به‌نظر می‌رسد تلاش‌های سویینی افق‌های بالاتری را نشانه گرفته است. او بارها به‌التماس از گوگل و اپل، که درآمدشان چندین هزار برابر بیشتر از درآمدِ جوجه‌فروشگاهِ اپیک است، خواسته که نرخ‌هایشان را با اپیک هماهنگ کنند.

ترجمۀ توییت

تیم سویینی
فرض کنید سرنوشت جنگِ ۸۸ درصد به ۱۲ درصدیِ بازار فروش [بازی] به پرتاب یک سکه بستگی داشت، به‌این‌شکل که: اگر شیر می‌آمد، سایر فروشگاه‌ها جواب نمی‌دادند، پس فروشگاه بازی اپیک برنده می‌شد و همۀ بازی‌سازها هم برنده بودند. اگر خط می‌آمد، رقبا [نرخ کارمزد] خودشان را با ما مطابقت می‌دادند، به‌این‌ترتیب، ما مزیت حاصل از تسهیم درآمدمان را از دست می‌دادیم و احتمالاً فروشگاه‌های دیگر برنده می‌شدند، اما باز هم تمام بازی‌سازها برنده بودند.


فصل چهارم: دیگر چه کسانی می‌توانند متاورس بسازند؟
اگرچه متاورس این پتانسیل را دارد که به‌عنوان پلتفرمی محاسباتی جانشین اینترنت شود، اما فرایند توسعۀ زیربناییِ آن شباهت اندکی به نسخۀ قبلی خود خواهد داشت. اینترنت از دانشگاه‌های تحقیقاتی دولتی و برنامه‌های دولتی ایالات‌متحده سر برآورد. این مسئله تاحدی به‌این‌خاطر بود که تعداد کمی از کسب‌وکارهای خصوصی متوجه پتانسیل تجاری‌ای بودند که در شبکۀ جهانی وب وجود داشت، اما واقعیتِ دیگر این است که این گروه‌ها اساساً تنها نهادهایی بودند که استعداد محاسباتی، منابع و جاه‌طلبی لازم برای ساخت اینترنت را داشتند. اما وقتی پای متاورس در میان باشد، هیچ‌کدام از این‌ها موضوعیت ندارد.

بخش خصوصی نه‌تنها به‌طور کامل به پتانسیل‌های متاورس اشراف دارد، بلکه احتمالاً راسخ‌ترین اعتقاد را نسبت به این آینده خواهد داشت و البته نیاز به گفتن ندارد که بیشترین حجم نقدینگی در این زمینه (لااقل در زمینۀ تمایل به سرمایه‌گذاری در حوزۀ تحقیق و توسعۀ متاورس)، بهترین استعدادهای مهندسی و بیشترین تمایل به موفقیت نیز از آنِ شرکت‌های خصوصی خواهد بود. شرکت‌های اصلی حوزۀ فناوری تنها به هدایت متاورس قانع نیستند، بلکه می‌خواهند مالک و تعریف‌کنندۀ آن نیز باشند. همچنین پروژه‌های متن‌باز با رویکرد غیرتجاری نیز نقش بزرگی در آیندۀ متاورس خواهند داشت -و خواهند توانست برخی از بهترین استعدادهای خلاق در حوزۀ متاورس را جذبِ خود کنند- باوجوداین، نسخۀ اولیۀ متاورس احتمالاً تنها چند رهبر محدود خواهد داشت و همه‌شان هم از همین الان معرف حضورتان هستند.

ادامه دارد...
12
154 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:14 اما همچنان قرار بر این است که در متاورس همۀ مردم بتوانند در خلق «محتواها» و «تجربه‌ها» مشارکت کنند و نباید این کار محدود شود به شرکت‌هایی با کادر حرفه‌ای و متخصصانی که در ساخت بازی و فیلم دستی بر آتش دارند. شرکت اپیک، برای دستیابی به این هدف، در آوریل سال گذشته شرکت تویین‌موشن را خرید. آن شرکت، غیر از تمرکز بر مهندسان جلوه‌های ویژه و طراحان بازی، به‌دنبال ارائۀ نرم‌افزاری قابل‌درک و مبتنی بر آیکون بود (هست) که بتواند امکان ساخت محیط‌های دیجیتال سه‌بعدی و واقع‌گرایانۀ مبتنی بر موتور آن‌ریل را «تنها در چند ثانیه» برای «متخصصان معماری، عمران، برنامه‌ریزی شهری و محوطه‌سازی» فراهم کند. طبق گفتۀ بنیان‌گذار و مدیرعامل شرکت اپیک گیمز، تیم سویینی، معنای این حرف این است که درحال‌حاضر در نرم‌افزار آن‌ریل سه روش برای خلق‌کردن وجود دارد: خودِ موتور استاندارد «کدنویسی»، ابزار بسیار ساده‌تر و «بصری‌ترِ» تویین‌موشن و همچنین حالت خلاقانۀ فورتنایت برای آن‌هایی که تجربه‌ای در برنامه‌نویسی و طراحی ندارند. احتمالاً، با گذشت زمان، هرکدام از این گزینه‌ها توانمندتر و استفاده از آن‌ها ساده‌تر می‌شود و همچنین بیش‌ازپیش با یکدیگر یکپارچه خواهند شد.

بخش دیگری از محصولات اپیک که از اهمیت روزافزونی برخوردار است عبارت است از مجموعه «خدمات آنلاین» که امکان پشتیبانی فوری از بازی متقابل بر روی پلتفرم‌های سونی، مایکروسافت، نینتندو، رایانۀ شخصی، آی‌اُاِس، اندروید و قدرت نفوذ سیستم احراز هویت و گراف اجتماعی شرکت اپیک را (که از اتصال ۱ میلیارد و ۶۰۰ میلیون بازیکن تشکیل شده است) برای توسعه‌دهندگان فراهم می‌کند. البته فقط شرکت اپیک نیست که چنین امکانی را فراهم می‌کند. مایکروسافت مبلغ ۴۰۰ میلیون دلار برای خرید شرکت پلِی‌فَب و میلیون‌ها دلارِ دیگر برای پشتیبانی از اکس‌باکس لایو هزینه کرده است. درعین‌حال، شرکت آمازون هم شرکت گیم‌اسپارکس و هم شرکت گیم‌لیفت را خرید تا، از طریق آن‌ها، خدماتش را به بازی‌سازانی بفروشد که به حجم انبوهی از سرورها و ابزارها برای اجرای بازی‌های آنلاینشان نیاز دارند. شرکت بازی‌سازی وَلو زیرساخت مربوط به سرورها را ارائه می‌کند، اما راه‌حلی به‌نام استیم‌ورکز دارد که امکان مطابق‌یابی۳۰ و احراز هویت را به‌صورت رایگان برای برنامه‌نویسانِ بازی‌ها فراهم می‌کند، البته تنها برای بازی‌هایی که بر روی فروشگاه استیم‌استور، یعنی کسب‌وکار اصلی شرکت وَلو، عرضه می‌شوند. این گفته‌ها نشان می‌دهد که شرکت اپیک دارد با خدمات آنلاینش بازی می‌کند و برای آن برنامه دارد. اپیک، برخلاف سردمداران بازار، هزینه‌ای برای خدمات آنلاینش دریافت نمی‌کند. همچنین، این خدمات را به‌صورت رایگان برای تمام موتورهای بازی، تمام پلتفرم‌ها و تمام بازی‌ها ارائه می‌دهد. همچنین خدمات آنلاین این شرکت در مقیاس شبکۀ بازیکنان فورتنایت فعالیت می‌کند و امکان بهره‌گیری از قدرت نفوذ بزرگ‌ترین گراف بازیکنان در جهان را برای تمام بازی‌ها فراهم می‌کند و آن‌ها می‌توانند برای راه‌اندازی پایگاه اولیۀ کاربرانشان از این قابلیت استفاده کنند. البته که چنین امکانی ارزشمند است، اما برای شرکت اپیک «ارزش این امکان وقتی بیشتر است که رایگان ارائه شود»، چراکه به‌این‌ترتیب گراف اجتماعی شرکت از چیزی که هست هم گسترده‌تر می‌شود و این امکان فراهم می‌شود که بازی‌های بیشتری بتوانند با هم «گفت‌وگو» کنند و بازیکن‌های بیشتری بتوانند به‌راحتی از تجربه‌ای به تجربۀ دیگر بپرند. همۀ این کارها باعث می‌شود شرکت اپیک، در زمان ساخت متاورس، وابستگی کمتری به بازی فورتنایت داشته باشد. ازآنجاکه خدمات آنلاین اپیک هنوز در مرحلۀ نسخۀ بتای خصوصی قرار دارد، این شرکت قصد دارد این خدمات را در فصل دوم
سال ۲۰۲۰ در دسترس عموم قرار دهد و، برای این منظور، باید بتواند از «صدها هزار بازی سال ۲۰۲۰» پشتیبانی کند. بار دیگر یادآوری می‌شود که این اقدام هم در جهت کاهش وابستگیِ اپیک به فورتنایت در بلندمدت و در راستای تلاش این شرکت برای ساخت متاورس است.
11
146 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:14 طرح بازی حماسی شرکت اپیک گیمز
بهترین مثال برای توانایی‌های بالقوۀ فورتنایت این است که این بازی می‌تواند تعداد زیادی از رقبای فرضی را متقاعد کند که با یکدیگر همراهی کنند (می‌توان گفت نمونۀ اولیه‌ای است از قابلیت «تبادل و همکاری» موردنظر در متاورس). امروز، فورتنایت در تمام پلتفرم‌های اصلی سرگرمی -آی‌اُاِس، اندروید، پلی‌استیشن، نینتندو،
رایانه‌های شخصی، اکس‌باکس- حضور دارد و امکان بازی متقابل در گسترۀ سیستم‌های مختلف احراز هویت، روش‌های مختلف پرداخت، گراف‌های اجتماعیِ۲۹مختلف و اکوسیستم‌های نوعاً بسته را فراهم کرده است. پلتفرم‌های اصلی بازی سال‌ها در برابر چنین کاری مقاومت کرده بودند، چراکه خیال می‌کردند فراهم‌کردن تجربه‌های این‌چنینی باعث تضعیف اثرات شبکه‌ای آن‌ها و کاهش نیاز مشتریان به خرید سخت‌افزارهای اختصاصی آن‌ها خواهد شد. درنتیجه، دوستی که بازی کال آو دوتی را روی کنسول پلی‌استیشن بازی می‌کرد هرگز نمی‌توانست با دوست دیگرش که همان بازی را روی کنسول اکس‌باکس داشت بازی کند، هرچند شرکت‌های سونی و مایکروسافت هردو از این خواستۀ آن‌ها آگاه بودند.

به‌همین‌ترتیب، برای مالکان دارایی‌های فکری هم امری نامعمول بود که اجازه دهند شخصیت‌ها و داستان‌هایشان با سایر دارایی‌های فکری مخلوط شود. البته گه‌گاه این اتفاق می‌افتد (مثلاً الان چندین کتاب کمیک و بازی ویدئویی وجود دارد که شخصیت‌های مارول و دی‌سی را با هم ترکیب کرده است). بااین‌حال، خیلی کم پیش می‌آمد که دارایی‌های فکری این دو شرکت در تجربه‌ای با هم ترکیب شوند که خودِ این شرکت‌ها هیچ کنترلِ ویرایشی‌ای روی آن نداشته باشند، چه رسد به تجربه‌ای که اساساً مبتنی بر غیرقابل‌پیش‌بینی‌بودن ساخته شده باشد (حتی تیم خلاقی که پشت فورتنایت قرار دارد هم نمی‌داند این بازی در سال ۲۰۲۱ قرار است چه‌ها کند) و چنین گسترۀ وسیعی از دارایی‌های فکری را در بر بگیرد.

ترجمۀ توییت

جولی یانگ
مدیر خلاقیت فورتنایت در مراسم گیم اواردز اعلام کرد که هدفشان این است که «یک متاورس بسازند، مکانی که در آن تمام دارایی‌های فکری مختلف بتوانند کنار هم زندگی کنند، جایی که همه‌نوع تجربه‌ای در آن شدنی باشد».


البته نباید این تکامل طبیعی را بیش‌ازحد موردتوجه قرار داد. صرف اینکه شما از نیتتان برای ساخت یک متاورس «رونمایی» کنید باعث نمی‌شود مفهوم تبادل و همکاری محقق شود و طرف‌های موردنظر دارایی‌های فکری‌شان را دودستی تقدیمتان کنند. البته فورتنایت به‌قدری محبوب و منحصربه‌فرد شده است که اکثر طرف‌های مدنظر چارۀ دیگری جز مشارکت با آن ندارند -درواقع راهی به‌غیر از ادغام‌شدن در این «بازی» ندارند- درست همان‌طور که شرکت پراکتر اند گمبل نمی‌تواند بگوید «اوه، فیسبوک دخلی به ما ندارد». فورتنایت حالا دیگر پلتفرم بسیار باارزشی محسوب می‌شود.

ترجمۀ توییت

ویل هرشی
شما فورتنایت را یک بازی می‌دانید یا یک پلتفرم؟

تیم سویینی
فورتنایت بازی است. اما لطفاً همین سؤال را ۱۲ ماه دیگر هم از من بپرس.


درعین‌حال، داشته‌های شرکت اپیک برای ساختن متاورس چیزی فراتر از یک مسیر ورودیِ باورپذیر به متاورس است. این شرکت علاوه بر فورتنایتی که همین الان درحال کار است -که در ابتدا، روی کاغذ، پروژه‌ای فرعی محسوب می‌شد-مالک دومین موتور مستقل بازی‌سازی، یعنی موتور آن‌ریل، هم هست. معنای این حرف این است که، همین الان، هزاران بازی بر روی «پشتۀ» ابزارها و نرم‌افزارهای این شرکت اجرا می‌شوند (برای ساده‌سازی کارها)، که این موضوع باعث می‌شود به‌اشتراک‌گذاری دارایی‌های درون بازی‌ها، ادغام تجربه‌ها و اشتراک پروفایل کاربران ساده‌تر شود. با گذشت زمان، پیچیدگی موتور بازی‌سازی شرکت اپیک به‌قدری رشد کرد که اکنون انواع مختلفی از تجربه‌های رایج رسانه‌ای به کمک این موتور ساخته می‌شوند. فیلم «مندلورین» شرکت دیزنی در موتور آن‌ریل تصویربرداری و در همین نرم‌افزار به‌طور کامل رندر شد، به‌طوری که کارگردان فیلم، جان فاورو، به معنای واقعی کلمه می‌توانست مجموعه‌های دیجیتالِ خود را وارد این برنامه کند تا فریم‌های موردنظرش را ثبت کرده و مکان شخصیت‌ها را تعیین کند. درصورت تمایل دیزنی، مخاطبان فیلم می‌توانند بسیاری از این مجموعه‌های دیجیتال را آزادانه بررسی کنند، کما اینکه اکثر محیط‌ها و دارایی‌های فیلم درحال‌حاضر موجود هستند. خارج از دنیای سینما و تلویزیون هم، به‌طور روزافزون، از موتور آن‌ریل برای برگزاری رویدادهای زنده استفاده می‌شود: به‌عنوان مثال، فاکس اسپورت از این نرم‌افزار برای پوشش مجموعه مسابقات اتومبیل‌رانی نسکار استفاده می‌کند.
10
137 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:14 گذشته از آن، فورتنایت به‌سرعت دارد به رسانه‌ای تبدیل می‌شود که سایر برندهای تجاری دارایی‌های فکری و داستان‌های خودشان را از طریق آن ابراز می‌کنند. به‌عنوان معروف‌ترین نمونه از این کاربرد، می‌توان به کنسرت زندۀ مارشملو در سال گذشته اشاره کرد. از آن زمان به بعد، مثال‌های این‌چنینی به‌سرعت گسترش پیدا کردند. در دسامبر ۲۰۱۹، فیلم «جنگ ستارگان: خیزش اسکای‌واکر» کلیپی از این فیلم را که خیلی‌ها منتظرش بودند، به‌طور اختصاصی، در فورتنایت منتشر کرد، آن‌هم به‌عنوان پیش‌درآمدی بر یک رویداد وسیع‌ترِ تعاملی با مخاطبان که قرار بود در محیط این بازی برگزار شود و شامل مصاحبۀ زندۀ ضبط حرکت۲۵ با کارگردان فیلم، جی‌جی آبرامز، بود. علاوه‌برآن، به این رویداد صراحتاً در لحظات آغازین فیلم اشاره شد. گروه موسیقی «ویزر» یک جزیرۀ سفارشی [در فورتنایت] ساختند تا طرفدارانشان بتوانند آلبوم جدید گروه را برای اولین‌بار به‌طور اختصاصی آنجا بشنوند (آن هم درحالی‌که با بقیۀ «بازیکنان» می‌رقصیدند). فورتنایت همچنین تا الان چندین «مُد دارای محدودیت زمانی» با مضامینی خاص، مثل کفش اِیر جردن از برند نایکی و مجموعه فیلم‌های جان ویک از شرکت لاینزگِیت، ساخته است. در بعضی موارد، این «مُدهای دارای محدودیت زمانی» بخشی از نقشۀ بازی را به دنیای مجازی کوچکی تبدیل می‌کنند که، با ورود به آن، عناصر زیبایی‌شناختی، اشیا، و سبکِ بازی تغییر می‌کند تا شبیه چیز دیگری شود. همین موضوع برای جهانِ بازی‌هایی مثل برادرلندز، گاتهام زادگاه بتمن و اُلد وست هم اتفاق افتاد.

به‌این‌ترتیب، فورتنایت یکی از معدود فضاهایی است که در آن دارایی‌های فکری شرکت‌های ماروِل و دی‌سی با هم تلاقی پیدا می‌کنند. آنجا جایی است که شما می‌توانید، به‌معنای واقعی کلمه، لباس یکی از شخصیت‌های مارول را در شهر گاتهام به تن کنید، درحالی‌که دارید با کسانی تعامل می‌کنید که نسخه‌ای قانونی از لباس‌های لیگ ملی فوتبال آمریکا را به تن دارند. چنین چیزی عملا هرگز در گذشته اتفاق نیفتاده بود، اما این یکی از قابلیت‌های حیاتی برای متاورس به‌ شمار می‌رود.

به‌طور کلی‌تر، درحال‌حاضر، یک سیستم اقتصادیِ فرعی در فورتنایت شکل گرفته که «بازیکن‌ها» در آن می‌توانند محتوای خودشان را بسازند (و از آن پول در بیاورند). این محتواها می‌تواند به کوچکیِ یک لباس دیجیتال («پوسته»۲۶) یا یک رقص («ایموت»۲۷) باشد. بااین‌حال، این قابلیت به‌سرعت در حال گسترش است و به این سمت می‌رود که بازی‌ها و تجربه‌های کاملاً جدیدی با استفاده از موتور بازی‌سازی فورتنایت و دارایی‌ها و عناصر زیبایی‌شناختی موجود در آن ساخته شوند. این نوع ساختن‌ها همه‌چیز را شامل می‌شود، از گنج‌یابی‌های ساده گرفته تا مشاپ‌های سه‌بعدی از برادرانِ گریم همراه با فرهنگ پارکور تا یک داستان علمی‌تخیلی ۱۰ساعته با بُعدها و خطوط زمانی متعدد. درواقع، شاید بتوان حالت خلاقانۀ فورتنایت۲۸ را همین الان یک نمونۀ اولیه از متاورس در نظر گرفت، جایی که یک بازیکن آواتار خود را بارگذاری می‌کند -آواتاری که مختص خودش است و در تمام تجربه‌های مرتبط با فورتنایت از همان استفاده می‌شود- و در محوطۀ بازی‌مانند فرود می‌آید و می‌تواند از بین هزاران «در» (یا همان شکاف فضازمان) یکی را انتخاب کند تا او را به یکی از هزاران دنیای متفاوت ببرد، دنیاهایی که هرکدام گنجایش حداکثر ۹۹ بازیکن دیگر را دارد.

آنچه گفته شد به چشم‌انداز بلندمدت‌تر این بازی مربوط می‌شود، چشم‌اندازی که هرچه جلوتر می‌رویم دانلد ماسترد، مدیر خلاقیت شرکت اپیک گیمز، آن را بیشتر برایمان روشن می‌کند. فورتنایت متاورس نیست، اما امروزه چیز دیگری در اختیار نداریم که بیشتر از فورتنایت، از نظر ماهیت، به متاورس نزدیک باشد. علاوه‌برآن، فورتنایت به‌وضوح به ما نشان می‌دهد که چگونه یک «بازی» ممکن است نهایتاً به زیربنایی برای متاورس تبدیل شود.
9
135 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:14
.
#متاورس_چيست؟

و چه کسی قرار است آن را بسازد؟
نبرد برای ساخت متاورس جنگی بر سر تاج و تخت است
از اواخر دهۀ ۱۹۷۰ اهالی فناوری منتظر وضعیت آینده‌ای برای اینترنت بودند که می‌توان نامش را گذاشت «متاورس». هرچند تعریف چشم‌اندازی کامل از متاورس همچنان کاری دشوار و به‌ظاهر خارق‌العاده می‌نماید و به‌نظر می‌رسد دهه‌ها با آن فاصله داریم، تکه‌هایی از آن رفته‌رفته دارند واقعی و واقعی‌تر می‌شوند و، مثل آنچه در تمام تغییرات این‌چنینی دیدیم، مسیری که متاورس قرار است بپیماید، طولانی و غیرقابل‌پیش‌بینی خواهد بود. متیو بال، استراتژیست و سرمایۀ‌گذار خطرپذیری که او را یکی از موثرترین صداها در تحلیل اَبررسانه‌ها می‌دانند، از چیستی متاورس می‌گوید. بخش دوم

بخش سوم
.
132 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:13 درحالی‌که استقرار استانداردها معمولاً نیازمند برگزاری جلسات، مذاکرات و بحث‌های حقیقی و جدی است، استانداردهای متاورس قرار نیست از قبل تعیین شوند، پس فرایندی که این استانداردها طی می‌کنند بسیار آشفته‌تر و اُرگانیک‌تر خواهد بود و جلسات و دیدگاه‌های مرتبـط بـا آن به‌صـورت فی‌البداهـه و مـوردی تغییـر خواهنـد کـرد.

به‌عنوان فراتمثیلی برای متاورس، بازی سیم‌سیتی را در نظر بگیرید. در این بازی «شهردار» (یا همان بازیکن)، در شرایطی ایدئال، ابتدا اَبَرکلان‌شهر موردنظرش را طراحی می‌کند و سپس آن را از روز اول تا رسیدن به چشم‌انداز نهایی می‌سازد. اما در این بازی هم، همانند زندگی واقعی، شما نمی‌توانید یک شهر ۱۰ میلیون نفره را به‌یک‌باره «بسازید». اول با یک شهرک کوچک و بهینه کارتان را آغاز می‌کنید (مثلاً شهرکی که خیابان، مدرسه، خدمات اولیۀ شهری و غیره دارد). برای رشد شهر، شما رفته‌رفته گِرد این شهرک چیزهای جدیدی می‌سازید، گه‌گاه با رعایت منطق قسمت‌های «قدیمی» را تخریب و جایگزین می‌کنید، و گاه این کار را فقط زمانی انجام می‌دهید که مشکلی (مثل کمبود برق) یا فاجعه‌ای (مثل آتش‌سوزی) اتفاق بیفتد. اما در متاورس، برخلاف بازی سیم‌سیتی، قرار است، به‌جای یکی، چندین شهردار داشته باشیم که خواسته‌ها و انگیزه‌هایشان هم بیشترِ اوقات با هم در تناقض خواهد بود.

ما حتی به‌طور دقیق نمی‌دانیم که متاورس چه الزاماتی خواهد داشت، چه برسد به اینکه بدانیم کدام‌یک از استانداردهای موجود را قرار است با خودمان به آنجا ببریم و اینکه قرار است این کار را چگونه، با چه تأثیراتی، چه وقت یا از طریق کدام برنامه‌ها و گروه‌ها انجام دهیم. درنتیجه، مهم است که، به‌جای توجه به انتخاب استانداردهای فنی، حواسمان به چگونگی ظهور متاورس باشد.

تجربۀ مسیر ورود به متاورس
درست همان‌طور که گفتیم نمی‌توان استانداردهای متاورس را به‌یک‌باره «تعریف» کرد، مشتریان و کسب‌وکارها هم قرار نیست بلافاصله بعد از در دسترس قرارگرفتن نمونۀ اولیۀ متاورس در آینده بتوانند به‌طور کامل از آن استفاده کنند.

دنیای واقعی را در نظر بگیرید. صِرف راه‌افتادن یک مجموعۀ فروشگاهی با ظرفیت پذیرش صدها هزار نفر یا یک‌صد فروشگاه به این معنا نیست که اولین مشتری یا برند تجاری جذب آنجا می‌شود. «میدان‌های شهرها» به‌طور طبیعی حول زیرساخت‌ها و رفتارهای موجود شکل می‌گیرند تا نیازهای شهروندی و تجاری را مرتفع سازند. نهایتاً، هر مکانِ اجتماع -خواه یک نوشگاه باشد خواه یک زیرزمین، بوستان، موزه یا چرخ‌وفلک- به‌دلیل کسی یا چیزی که از قبل در آنجا حضور دارد مورد استقبال مخاطبان قرار می‌گیرد، نه به صِرف مکان‌بودنش.

همین موضوع دربارۀ تجربه‌های دیجیتال هم صادق است. فیسبوک، به‌عنوان بزرگ‌ترین شبکۀ اجتماعی دنیا، به‌این‌دلیل به راه نیفتاد که اعلام شد قرار است یک «شبکۀ اجتماعی» باشد، بلکه از آن استقبال شد چون در ابتدا به‌عنوان یک وب‌سایت دوست‌یابیِ دانشگاهی از نوع «بگو من جذابم یا نه» آغاز به کار کرد و در ادامه تبدیل شد به سالنامۀ دیجیتالی که خدمات به‌اشتراک‌گذاری تصاویر و پیام‌رسانی را ارائه می‌داد. متاورس نیز، همانند فیسبوک، باید اول «مخاطب واقعی پیدا کند» و صِرف اینکه «قابلیت پذیرش مخاطب» داشته باشد کافی نیست؛ آن زمان است که این مخاطبینِ حاضر در متاورس باید آن جهان دیجیتال را با کارهایی برای انجام‌دادن و محتواهایی برای مصرف‌کردن پر کنند.

به‌ همین ‌دلیل است که ساخت فورتنایت، به‌عنوان یک بازی رایانه‌ای یا یک تجربۀ تعاملی، مصداق شروع کاری در مقیاس کوچک با امکان پیاده‌سازی سریع است. فورتنایت کارش را به‌عنوان یک بازی آغاز کرد، اما به‌سرعت تبدیل شد به یک میدان اجتماعی. فورتنایت‌بازها حالا دیگر صرفاً برای «بازی‌کردن» وارد برنامۀ فورتنایت نمی‌شوند، بلکه می‌روند آنجا تا با دوستان مجازی یا دوستان دنیای واقعی خود وقت بگذرانند. در حدفاصل دهۀ ۱۹۷۰ تا دهۀ ۲۰۱۰، نوجوان‌ها می‌آمدند خانه و سه‌ ساعت پای تلفن با دوستانشان صحبت می‌کردند. حالا همین کار را در فورتنایت انجام می‌دهند، اما لزوماً آنجا که هستند دربارۀ فورتنایت حرف نمی‌زنند، بلکه راجع به مدرسه، فیلم، ورزش، اخبار، پسرها، دخترها و غیره صحبت می‌کنند، چراکه فورتنایت فقط از یک داستان مشخص یا داراییِ فکری واحد تشکیل نشده است؛ داستان فورتنایت را آنچه در آن اتفاق می‌افتد و آن‌هایی که در آن حضور دارند می‌سازند.

ادامه دارد...
8
129 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:13 به همین جهت، اینکه ژانر بازی‌هایی مثل بتل رویال تنها همین اواخر به محبوبیت رسیده است تاحدی به این واقعیت برمی‌گردد که تنها همین اواخر انجام بازی آنلاین با تعداد زیادی از کاربرانِ دیگر میسر شده است. هرچند از ۲۰ سال پیش یا حتی قبل‌تر از آن، بازی‌هایی مثل سکند لایف یا وارکرفت
وجود داشتند که امکان هم‌زمانی بالایی را ارائه می‌دادند، اما درواقع این بازی‌ها به‌نوعی کلک می‌زدند و با استفاده از روش «شاردکردن»۲۱ کاربران را بین «دنیاها» و سرورهای مختلف تُخس می‌کردند، مثلاً بازی ایو آنلاین۲۲ از نظر فنی می‌تواند بیش از ۱۰۰ هزار بازیکن را «در هر بازی» پشتیبانی کند، اما درواقع این بازیکنان را بین کهکشان‌های (یعنی گروه سرورهای) مختلف تقسیم می‌کند. درنتیجه، هر بازیکن در هر زمان تعداد معدودی بازیکن دیگر را واقعاً می‌بیند یا با آن‌ها تعامل می‌کند. به‌علاوه، منتقل‌شدن به کهکشان دیگر مستلزم قطع ارتباط با یک سرور و وصل‌شدن به سرور دیگر است (بازی برای اینکه این قطع‌شدن را از دید کاربر «مخفی» کند از داستانِ بازی کمک می‌گیرد و بازیکن را مجبور می‌کند از قابلیتی به نام سرعت نور برای جابه‌جایی در گسترۀ فضا استفاده کند). و زمانی هم که نوبت به جنگی با حضور صدها بازیکن می‌رسد بازی بسیار کند می‌شود و نفسش به شماره می‌افتد، اما همچنان مشکلی پیش نمی‌آید و این مدل در اینجا جواب می‌دهد، چراکه سازوکار روند بازی بر اساس نبردهای گسترده و مبتنی بر سفینه‌های فضایی و ازقبل‌طراحی‌شده ساخته شده است. اما اگر این بازی، مثل بازی‌های راکت لیگ و کال آو دوتی، یک بازی از نوع «حرکت سریع» بود این کاهش سرعت‌ها بازی را غیرقابل‌استفاده می‌کرد.

شرکت‌های زیادی بسیار در تلاش‌اند تا این مشکل را برطرف کنند. یکی از این شرکت‌ها «غیرمحتمل» نام دارد که انصافاً اسم برازنده‌ای برای خودش انتخاب کرده است. بااین‌حال، چالش‌های محاسباتی عظیمی بر سر راه این شرکت‌ها وجود دارد که یکی از آن‌ها فایق‌آمدن بر طراحی و مقصود زیربنایی اینترنت است.

استانداردها، پروتکل‌ها و پذیرش آن‌ها
اینترنتی که امروزه آن را تجربه می‌کنیم به‌دلیل وجود استانداردها و پروتکل‌های مربوط به ارائۀ تصویری، بارگذاری فایل، ارتباطات، تصاویر گرافیکی، داده‌ها و غیره است که قابل‌استفاده شده است. این استانداردها و پروتکل‌ها هر چیزی را که فکرش را بکنید شامل می‌شوند، از فایل‌های با پسوند جیف۲۳که برای کاربر قابل‌تشخیص است گرفته تا پروتکل مربوط به وب‌سوکِت‌ها که زیربنای تقریباً تمام ارتباط‌های بدون‌درنگ بین برنامۀ مرورگر و سایر سرورها در اینترنت است.

متاورس نیازمند مجموعه‌ای حتی وسیع‌تر، پیچیده‌تر و منعطف‌تر از استانداردها و پروتکل‌هاست. علاوه‌برآن، اهمیت وجود قابلیت تبادل و همکاری و تجربه‌های هم‌زمانِ زنده به این معناست که باید بخشی از استانداردهای موجود را هم هرس کرده و، در هرکدام از کارکردها، «استانداردسازی» را حول محور مجموعۀ کوچک‌تری انجام دهیم. مثلاً درحال‌حاضر فرمت‌های متعددی برای فایل‌های تصویری وجود دارد: جیف، جِی‌پِگ، پینگ۲۴، بی‌اِم‌پی (بیت‌مپ)، تیف، وب‌پی و غیره و، علی‌رغم اینکه اینترنتِ امروزی بر مبنای استانداردهای باز ساخته شده است، اکثر این فرمت‌ها بسته و دارای مالکیت تجاری هستند. آمازون، فیسبوک و گوگل هم از فناوری‌های مشابهی استفاده می‌کنند، اما طراحی این فناوری‌ها طوری نیست که بتوانند به یکدیگر تبدیل شوند، درست همان‌طور که چرخ‌های فورد طوری طراحی نشده که به شاسی جنرال موتورز بخورد. علاوه‌برآن، این شرکت‌ها به‌طرزی باورنکردنی در برابر یکپارچگی متقابل سیستم‌هایشان یا به‌اشتراک‌گذاری داده‌هایشان مقاومت به خرج می‌دهند. اگرچه انجام این کارها می‌تواند ارزش کلیِ «اقتصاد دیجیتال» را بالا ببرد، درعین‌حال، اثرات شبکه‌ای بسیار ارزشمند این شرکت‌ها را تضعیف می‌کند و باعث می‌شود کاربران راحت‌تر بتوانند زندگی دیجیتالشان را بردارند و به محصولات شرکت دیگری اسباب‌کشی کنند.

تحقق این موضوع بسیار دشوار است و دهه‌ها زمان خواهد برد. هرچه متاورسی که ساخته می‌شود دارای ارزش بیشتری باشد و امکان تبادل و همکاری بیشتری در آن فراهم باشد، رسیدن به اتفاق نظرهای گسترده در سطح صنعت در موضوعاتی همچون امنیت داده‌ها، پایداری داده‌ها، تکامل کدها با سازگاریِ روبه‌جلو و تراکنش‌ها دشوارتر خواهد شد. به‌علاوه، متاورس نیازمند قواعد کاملاً جدیدی برای سانسور، کنترل ارتباطات، اجرای مقررات، گزارش مالیاتی، پیشگیری از افراطی‌گریِ آنلاین و بسیاری از چالش‌هایی است که امروزه هنوز با آن‌ها دست‌به‌گریبانیم.
7
127 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:13 (یکی از راه‌هایی که خودم با آن سعی می‌کنم از دیدگاه رویه‌ای دربارۀ این سه حوزه بیندیشم از طریق کتاب سفر پیدایش۱۷ است: اول از همه، یک نفر باید جهانِ زیربنایی را خلق کند («زیرساختِ هم‌زمانی»۱۸)، سپس او باید قوانین و قواعد فیزیکی این جهان را تعریف کند («استانداردها و پروتکل‌ها») و، در ادامه، او باید این جهان جدید را با زندگی‌هایی («محتواهایی») پر کند که ارزشمند باشند، تکامل پیدا کنند و در برابر فشارهای انتخابیْ تکرار شوند. به بیان دیگر، خداوند جهان را طوری خلق و طراحی نمی‌کند که انگار، از قبل، مدلی مینیاتوری برای آن وجود داشته است، بلکه افراد را قادر می‌سازد تا در تابلویی نسبتاً خالی یا چیزی شبیه به آن رشد کنند).

زیرساختِ هم‌زمانی
در سطح زیربنایی، هنوز فناوری لازم وجود ندارد که صدها نفر با آن بتوانند در یک تجربۀ مشترک و هم‌زمان شرکت کنند، چه برسد به اجرای آن با حضور میلیون‌ها نفر. برگزاری کنسرت مارشمِلو را در فورتنایت در سال ۲۰۱۹ در نظر بگیرید، رویداد خارق‌العاده‌ای که یازده میلیون نفر به‌صورت هم‌زمان و بدون‌درنگ آن را تجربه کردند، هرچند، درواقعیت، در کنار هم و به‌صورت یک‌جا این‌کار را انجام ندادند. درحقیقت، بیش از ۱۰۰ هزار نسخه از کنسرت مارشملو ساخته شده بود که هرکدام با دیگری اندکی اختلاف زمان داشت و برای هر نسخه ظرفیت حضور ۱۰۰ بازیکن در نظر گرفته شده بود. شرکت اِپیک، احتمالاً، الان توانایی بالاتری برای این کار دارد، اما این تواناییِ بالاتر چیزی در حدود چندصد بازیکن هم‌زمان است و هنوز تا رسیدن به عدد چند میلیون خیلی فاصله دارد.

نه‌تنها متاورس نیازمند زیرساختی است که هنوز وجود خارجی ندارد، بلکه اینترنت امروزی نیز هرگز برای تجربه‌ای حتی نزدیک به آنچه که گفتیم طراحی نشده است. از این گذشته، اینترنت از ابتدا برای اشتراک‌گذاری فایل از یک رایانه به رایانۀ دیگر طراحی شده بود، درنتیجه، بسیاری از سیستم‌های زیربنایی اینترنت بر این اساس ساخته شده‌اند که یک سرور با یک سرور دیگر یا دستگاهِ کاربر نهایی صحبت کند. این مدل تا امروز هم به همین شکل ادامه یافته است. برای مثال، درحال‌حاضر میلیاردها نفر در فیسبوک حضور دارند، اما هر کاربر اتصال مجزایی با سرور فیسبوک برقرار می‌کند و نه با هیچ‌کدام از کاربرهای دیگر. به‌این‌ترتیب، وقتی شما به محتوایی از کاربر دیگر دسترسی پیدا می‌کنید درواقع دارید آخرین اطلاعاتی را که فیسبوک در اختیارتان می‌گذارد دریافت می‌کنید.
اولین نمونه از برنامه‌های «شبه هم‌زمان» نرم‌افزارهای گفت‌وگوی متنی بودند، اما در آنجا هم شما همچنان فقط داده‌هایی به‌غایت ایستا را به سرور منتقل می‌کردید و هر زمان، هر جا یا هرطور که لازم بود آخرین اطلاعات را از سرور دریافت می‌کردید. اینترنت اساساً برای ارتباطات پایدار۱۹ (در مقابل ارتباطات پیوسته۲۰) طراحی نشده است، چه رسد به ارتباطات پایداری که با دقتِ بالا، به‌صورت بدون‌درنگ و برای بی‌شمار کاربر دیگر هم‌زمان شده باشند.

متاورس، برای عملیاتی‌شدن، به چیزی فراتر از ابزارهای برگزاری کنفرانس تصویری و بازی‌های رایانه‌ای نیاز دارد. درحال‌حاضر، کنفرانس‌های تصویری و بازی‌های رایانه‌ای عملیاتی شده‌اند، چون توانسته‌اند اتصال‌های پایداری را پیاده‌سازی کنند که یکدیگر را، به‌صورت بدون‌درنگ و با درجه‌ای از دقت که سایر انواع برنامه‌ها به‌طور معمول به آن نیاز ندارند، به‌روزرسانی می‌کنند. بااین‌حال، این پلتفرم‌ها هم همچنان سطح بالایی از هم‌زمانی را ارائه نمی‌کنند: اکثر نرم‌افزارهای گفت‌وگوی تصویری، حداکثر، از چند کاربر هم‌زمان پشتیبانی می‌کنند و همین‌که تعداد شرکت‌کنندگان به ۵۰ نفر برسد باید به‌جای آن از روش‌هایی مثل «پخش زنده» برای مخاطبانتان استفاده کنید و قید ارتباط تصویری دوطرفه را بزنید. این نوع تجربه‌ها نه دقیقاً زنده محسوب می‌شوند و نه اینکه اصلاً نیازی به زنده‌بودن دارند.
6
128 views07:16
Open / Comment
2022-07-11 10:16:13 (برای اینکه متاورس را ساده‌تر ببینید، فیلم «کابوس پیش از کریسمس»۱۶ را تصور کنید. می‌توانید وارد هر تجربه یا فعالیتی که می‌خواهید بشوید و از یک نقطۀ شروع یا دنیای واحدی که تمام کسانی که می‌شناسید هم در آن حضور دارند کار را شروع کنید و، به‌طور بالقوه، هرکدام از نیازهایتان را که خواستید برآورده نمایید، برای همین است که مفهوم فرامتن در اینجا مثالی کلیدی به‌ حساب می‌آید. اما آنچه مهم است این است که یادمان نرود متاورس یک بازی، قطعۀ سخت‌افزاری و یا تجربۀ آنلاین نیست. این حرف مثل این است که بگوییم بازی وُرد آو وارکرفت، گوشی آیفون یا گوگل همان اینترنت نیستند، بلکه دنیاهای مجازی، دستگاه‌ها، خدمات، وب‌سایت‌ها و مواردی از این دست محسوب می‌شوند. اینترنت عبارت است از مجموعۀ وسیعی از پروتکل‌ها، فناوری‌ها، مجراها و زبان‌های مختلف به‌علاوۀ ابزارهای دسترسی، محتواها و تجربیات ارتباطی‌ای که بر روی آن‌ها بنا شده‌اند. متاورس نیز به‌همین‌شکل خواهد بود).

فصل دوم: چرا متاورس مهم است؟
حتی اگر متاورس نتواند آن چشم‌اندازهای خارق‌العاده‌ای را که نویسندگان داستان‌های علمی‌تخیلی در ذهن داشتند محقق سازد، اما احتمالاً، به‌عنوان یک پلتفرم محاسباتی جدید یا رسانه‌ای جدید برای محتواها، قرار است تریلیون‌ها ارزش برایمان به ارمغان بیاورد. اما متاورس، در افق کامل خود، تبدیل خواهد شد به دروازه‌ای به‌سوی بیشترِ تجربیات دیجیتال، جزئی اساسی از تمام تجربیات مادی و نیز پلتفرم بزرگ بعدی برای اشتغال.

نیاز به گفتن ندارد که حتی اگر شرکتی نتواند نقش هدایت‌کنندۀ متاورس را برعهده بگیرد همین‌که یکی از مشارکت‌کنندگان اصلی چنین سیستمی باشد چه ارزشی را برای آن شرکت ایجاد خواهد کرد. هرچند اینترنت امروزی «مالک» خاصی ندارد، اما تقریباً تمام شرکت‌های اینترنتیِ پیشرُو در بین ۱۰ شرکت بورسی ارزشمند جهان هستند. اگر فرض کنیم متاورس واقعاً قرار است «جایگزین» کارکردهای شبکۀ جهانی وب شود، دراین‌صورت دسترسی‌ها گسترده‌تر خواهد شد، زمانِ صرف‌شده در این فضا بیشتر می‌شود و حجم فعالیت‌های اقتصادی افزایش خواهد یافت و، درنتیجه، احتمالاً سود اقتصادی آن نیز بیشتر خواهد شد. صرف‌نظر از این موضوع، متاورس باید بتواند همان میزان از گستردگی در فرصت‌ها را که در وب وجود دارد فراهم کند و، به‌این‌ترتیب، شرکت‌ها، محصولات و خدمات جدید از راه خواهند رسید تا تقریباً همه‌چیز، از فرایندهای پرداخت گرفته تا احراز هویت، استخدام، تحویل آگهی‌های تبلیغاتی، خلق محتوا، امنیت و غیره، را مدیریت کنند و این، به‌نوبۀ خود، به این معنی است که بسیاری از جایگاه‌دارانِ فعلی موقعیت خود را از دست خواهند داد.

از نگاه کلی‌تر، متاورس قرار است نحوۀ تخصیص منابع مدرن و پول درآوردن از آن‌ها را تغییر دهد. طی قرن‌های گذشته، اقتصادهای توسعه‌یافته، بر اثر کمبود نیروی کار و بالا و پایین شدن املاک و مستغلات، دستخوش تغییر شده‌اند. در دنیای متاورس، نیروی جویای کاری که حومۀ شهرها را برای سکونت انتخاب می‌کند، به‌لطف کارِ مجازی، قادر خواهد بود در اقتصاد «با ارزش بالا» مشارکت نماید. وقتی پرداخت‌های مصرف‌کنندگان به‌سمت کالاها، خدمات و تجربه‌های مجازی تغییر جهت پیدا کند، در آینده شاهد تغییرات بیشتری در محل زندگی، زیرساخت‌هایی که ایجاد می‌شود و اینکه چه کسی چه کاری انجام می‌دهد خواهیم بود. مثلاً «زراعت طلا» را در نظر بگیرید؛ به فاصلۀ کمی بعد از ظهور اقتصاد مبتنی بر دادوستد در بازی‌های رایانه‌ای، بسیاری از «بازیکن‌ها» -که اکثراً به‌وسیلۀ شرکتی بزرگ‌تر استخدام شده‌اند و معمولاً در کشورهای کم‌درآمد سکونت دارند-تمام روزِ کاری را صرف جمع‌آوری منابع دیجیتال با هدف فروش در داخل یا خارج از محیط بازی خواهند کرد. بیشترِ خریدارانِ این منابع دیجیتال هم بازیکن‌های پردرآمدتر در دنیای غرب خواهند بود و ازآنجاکه این نوع از «کار» معمولاً نیازی به مهارت ندارد، تکراری است و به چند نرم‌افزار خاص محدود است، تنوع و ارزش چنین «مشاغلی» هم‌زمان با رشد متاورس بیشتر و بیشتر خواهد شد.

فصل سوم: ساختن متاورس
متاورس به بی‌شمار فناوری، پروتکل، شرکت، نوآوری و کشف جدید نیاز دارد تا عملیاتی شود، قرار هم نیست که مستقیماً و به‌یک‌باره به‌ وجود بیاید. هیچ وضعیت شفافی تحت‌ عنوان «قبل از متاورس» و «بعد از متاورس» وجود نخواهد داشت، بلکه درعوض متاورس به‌آهستگی و طی زمان، و در قالب محصولات، خدمات و قابلیت‌های مختلفی که با هم یکپارچه و ترکیب می‌شوند به وجود خواهد آمد. بااین‌حال، خوب است بدانیم که ساختن متاورس نیازمند ایجاد سه عنصر اصلی است.
5
126 views07:16
Open / Comment